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Behavior Designer中的复合节点

时间:2017年12月20日 来源:火星人

一:Behavior Designer中的Composites Node:

复合(Composites )是行为树中的重要概念,一个复合节点下面必须有至少一个的子节点,它的返回状态取决于它子节点的状态。下面是一个简单的AI例子,实现了敌人看到玩家并进行追击的功能:

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可以看到,一个行为树中可以有多个复合节点,任意节点下可以包含多个复合节点,通过这种方式,我们可以对许多的行为进行合理有序的组合,从而产生清楚的行为逻辑。 Composites Node下包含多种的复合节点类型,下面进行逐一说明:
Parallel Node:
同时运行它的所有子节点,当所有的子节点返回True,则它自己将会返回True。如果有至少一个子节点返回False,那么它自己将会返回False。如果有至少一个子节点返回Running那么它自己将会返回Running。

arallel Node下有四个子任务(吃饭、等待10s、碎觉、打豆豆),当运行行为树之后这四个任务会并行运行,后台会同时有三个Log输出,当“等待10s”任务完成后,Parallel Node将会返回True给上一级的节点。

Selector Node:

Selector Node类似于编程语言中的"or"语句操作,当至少有一个子节点返回True,则它自己将会返回True。如果所有的子节点返回False,那么它自己将会返回False。如果有至少一个子节点返回Running那么它自己将会返回Running。

Sequence Node:

Sequence Node类似于编程语言中的"and"语句操作,当所有的子节点返回True,则它自己将会返回True。如果有至少一个子节点返回False,那么它自己将会返回False。如果有至少一个子节点返回Running那么它自己将会返回Running。

Parallel Selector Node:

Parallel Selector Node类似于Selector Node,当至少有一个子节点返回True,则它自己将会返回True。不过有区别的是,Parallel Selector Node会并行运行它所有的子节点,如果有一个子节点返回True,那么它自己则将会返回True,并结束其它所有的子节点(其它子节点返回False)。如果所有的子节点返回False,它自己将会返回False。如果有至少一个子节点返回Running那么它自己将会返回Running。

Priority Selector Node:

Priority Selector Node类似于Selector Node,当至少有一个子节点返回True,则它自己将会返回True,并结束其它所有的子节点(其它子节点返回False)。不过有区别的是,Priority Selector Node会并行运行它所有的子节点。如果所有的子节点返回False,它自己将会返回False。如果有至少一个子节点返回Running那么它自己将会返回Running。

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